#likeme escape game
• ∞ •
Bordspellen gebaseerd op een franchise zijn meestal niet van de hoogste kwaliteit. Heel vaak zijn het dan ook puur visueel en minimaal veranderde varianten van monopoly, risk of ganzenbord. Maar er zijn ook uitzonderingen, onder andere het door mij eerder besproken Nachtwacht bordspel.
Het #likeme escape game ziet er veelbelovend uit. Het concept van een escape game, interessante componenten in de vorm van een speelbord op te bouwen aan de hand van tegels van kamers, kaartjes met verschillende moeilijkheidsgraden,…
Jammer genoeg is dit slechts uiterlijke schijn. Het spel zelf is een opeenstapeling van willekeur, waardoor het voor een frustrerende spelervaring zorgt.
Nu is het wel zo dat voor een doelgroep van jongere kinderen een totaal willekeurig spel vaak wordt toegepast. De oer-moeder ganzenbord als voorbeeld natuurlijk, maar er zijn ook modernere varianten te vinden zoals Carcassonne Junior. Het voordeel is dat iedereen evenveel kans heeft om te winnen, en dat verschil in competentie niets uitmaakt. Dit werkt vooral bij korte vlotte (kinder) spellen. Maar bij een hogere speelduur of een ogenschijnlijke complexiteit zorgt te veel willekeur voor frustratie.
Willekeur
In het #likeme escape spel kan een speler een beperkt aantal zaken doen:
- tot 3 stappen zetten
- een (willekeurige) kamer ontdekken met daarop een (willekeurig) symbool (en eventueel één van de 3 uitgangen)
- Vraagteken
- Hashtag
- Valstrik
- aansluitend op dit ontdekken een (willekeurige) Vraagteken / Hashtag / Valstrik kaart trekken
- indien een correct paartje Vraagteken en Hashtag kaarten gevonden is het raadsel oplossen en dan een (willekeurig) stuk van één van de drie Sleutels krijgen
Je wint het spel gezamenlijk als je samen de drie Sleutelstukken en de bijhorende uitgang gevonden hebt.
Je verliest het spel als je alle kamers hebt geplaatst zonder dat dit gebeurd is. Dat kan omdat je niet de juiste combinaties van Hashtags en Vraagtekens hebt gevonden en/of de juiste Sleutelstukken hebt getrokken.
Je verliest ook als je 6 Betrapt Valstrikkaarten hebt getrokken. Dat kan omdat 8 van de 14 Valstrik kaarten van die soort zijn én 10 van de 30 kamers Valstrikken hebben.
Zoals je ziet is dus bijna alles willekeurig. De enige zaken waar de speler invloed over heeft is waar deze naar toestapt. Maar omdat wat de speler daar kan vinden puur willekeurig is, heeft dat an sich geen meerwaarde. Er is wel een beetje invloed over hoe het speelbord dan wordt opgebouwd; maar het enigste wat je dan kan proberen te vermijden is doodlopende stukken, maar zelfs dan nog hebben deze weinig invloed op het verloop van het spel.
Wat je winstkansen bepaald is welke kaartjes je (willekeurig) trekt. Trek je de juiste combo’s van Vraagtekens en Hashtags om Sleutelstukken te krijgen? Trek je de juiste Sleutelstukken? Trek je de juiste kamers zonder Valstrik symbolen? Trek je geen Betrapt Valstrik kaarten?
Het spel spelen volgens de gegeven regels is mogelijk, maar verwacht niets meer dan een willekeurige kans op winst of verlies.
Aanpassingen
Goede spellen vereisen geen eigen aanpassing aan de regels. Indien nodig bevatten zelf de nodige varianten om eventueel aan te passen aan andere doelgroepen of moeilijkheden. Toch is het aanpassen van de regels, zeker voor spellen gespeeld met kinderen, een vaak voorkomende bezigheid van mensen die minder vaak en minder goede spellen spelen.
Hier kan ik niet anders dan zelf ook enkele aanpassingen suggereren.
Dit deed ik eerder ook al met Nachtwacht Monsterstrijd, maar dat was louter om de moeilijkheidsgraad aan te passen. De basis van het spel zat daar prima, en de aanpassingen veranderden niets aan de basismechanismen van het spel.
Voor het #likeme escape spel is dat andere koek. Hier moeten we wel raken aan de kern van het spel om de hoeveelheid willekeur te reduceren en toch iets van een gevoel van invloed op de uitkomst toe te voegen.
Aanpassing: geen ontdekking
Zoals ik eerder vermeldde, is het enige waar de speler invloed op heeft de plek waar hij naartoe stapt en kiest om te ontdekken. Maar wat de speler daar ontdekt, is wederom willekeurig.
Deze basis van keuze wil ik aangrijpen om deze actie minder willekeurig te maken. Als we namelijk het volledige speelbord reeds opbouwen aan de start van het spel, dan ziet een speler precies waar deze naar toe kan gaan, en heeft de verplaatsing een gericht doel. Gaat deze voor een Hashtag? Of voor een Vraagteken? Kan de speler een Valstrik kamer vermijden?
Hoe het speelbord opbouwen? Je kan het speelbord natuurlijk opbouwen zoals je wil (of willekeurig 😉), maar voor een spannende spelbeleving lijkt het volgende aan te raden:
- Start met de start-kamer in het midden en leg daarrond in een rechthoekig patroon alle andere kamers tot er een rechthoek is met de start-kamer er ongeveer middenin
- Leg de 3 uitgangen in de drie hoeken van de rechthoek. Vul de laatste hoek met bijvoorbeeld de inkomhal kamer.
- Zorg ervoor dat er geen pad is zonder Valstrikken tussen de start-kamer en elke uitgang.
- Zorg ervoor dat Valstrikken moeten gepasseerd worden om ofwel een eerste Hashtag of eerste Vraagteken te behalen
Aangepaste verplaatsing- en ontdekkings-regels Om een kaart te kunnen trekken moet een speler dus geen kamer meer ontdekken, maar wel verplaatsen naar een andere kamer.
De maximaal 3 stappen behouden we, maar voegen de volgende extra regels aan toe:
- Je mag dezelfde kamer slechts één keer in je beurt betreden (dus niet terug stappen)
- Je mag niet stoppen op een kamer waar iemand anders al op staat
- Het is verplicht te stoppen in ruimtes met een Valstrik behalve als er al iemand anders op staat
Om te winnen moet niet enkel de sleutel verzameld zijn, maar iedereen moet ook de betreffende uitgang kamer bereiken.
Met deze aanpassing heeft het verplaatsen een duidelijk doel, kunnen er bewust risico’s genomen en vermeden worden, maar blijft het ook trouw aan het escape concept.
De losse kamers zorgen voor een variabele set-up die ook de moeilijkheidsgraad kan beïnvloeden.
De kaarten blijven wat ze zijn en voegen nog een voldoende grote portie willekeur toe om het spannend te houden voor de doelgroep.
Aantal spelers
De aanpassing is jammer genoeg niet in balans voor elk spelersaantal. Het spel is beduidend makkelijker met slechts twee of drie spelers omdat minder vakjes bezet zijn door andere spelers. Daarom is het aan te raden om met twee of drie spelers elks twee karakters te besturen. Op die manier wordt het iets spannender.
Minimaal Ontdekken
Het ontdekken weglaten is natuurlijk jammer. Spellen met tegels ontdekken behoren tot mijn favorieten, denk aan een Carcassonne of Catan Zeevaarders. Een mogelijke manier om ontdekken minimaal terug toe te voegen aan het spel is de vier hoeken van het bord met de drie uitgangen en één niet uitgang omgedraaid te plaatsen. Op die manier moeten de spelers alsnog iets van het bord ontdekken en kan hier ook een zekere strategie toegepast worden. Lopen er verschillende mensen naar de verschillende uitgangen tegelijk? Ontdekken we ze één voor één?
Let wel, deze aanpassing verhoogt terug de willekeur en verlaagt daarbij de slaagkans.
Conclusie
Het #likeme escape spel heeft potentieel. Er zitten een aantal goede ideeën in, heeft goeie componenten en het is aangepast aan de doelgroep. Echter, het spel heeft te veel willekeur, waardoor het spel onnodig frustrerend wordt, zelfs voor de doelgroep. Met de voorgestelde aanpassing om het speelbord volledig op te bouwen aan het begin van het spel, zodat spelers een duidelijk doel hebben bij het verplaatsen, verminderen we deze frustratie zonder al te veel aan de kernmechanismen te raken en trouw te blijven aan het escape concept.